率土之滨到朋友的位置需要过多少个地方
率土之滨前往好友位置途经地块数量没有固定数值,核心由两点决定,一是两点间横纵格子差值计算出的直线距离格数,二是地图山川、河流、关卡等地形带来的绕行地块增量,同时同盟借地、要塞中转机制能大幅减少途经地块数量。游戏内单块相邻土地基础距离统一为1格,两点坐标横向差值、纵向差值取较大数值为基础直线格数,若中间存在山脉、河道等无法通行地形,就需要向两侧绕行,每绕行一处障碍会额外增加1至数十块途经地块,跨州赶路还需要途经州关卡及周边配套地块,地块数量会进一步提升。同同盟好友可互相借地,直接利用对方已占领土地作为跳板,无需逐格铺路,能省去大量途经地块,是缩短路程的核心方式。

计算途经地块时需要区分两种移动模式,直接出征赶路只计算出发地到好友城池的直线距离格数,行军路径不会占用途经地块所有权,仅作为路程判定标准;铺路直达好友主城则需要连续占领途经地块,每一块需要占领的土地都会计入途经数量,个人土地存在占领上限,长途铺路必须搭配放弃低级土地的操作,否则地块数量会快速触及上限。若两点坐标横向相差15格、纵向相差12格,无任何地形阻隔的情况下基础途经地块为15格,中间有一条横向河流阻断通行,就需要向下绕行5格,总途经地块提升至20格;跨州场景下基础直线距离50格,叠加两处山脉绕行、一处州关卡配套地块,总途经地块常会突破70格,行军时间也会随地块数量同步增加,每格土地标准行军时间约30秒,地块越多赶路耗时越长。

想要减少前往好友位置的途经地块,可搭配多种实战玩法降低路程消耗,优先和好友沟通同步铺路路线,双方从各自领地向中间推进汇合,对半分摊途经地块数量,避免单人全程铺路;途中每隔一段距离建造要塞,以要塞作为新的出征起点,重置最大行军距离限制,不用一次性铺完整条路线,还能利用要塞补给范围调动部队,省去折返赶路的额外地块消耗。行军队伍优先搭配全速度骑兵,大幅缩短每格地块的移动时长,铺路时只攻打1至3级低级土地,快速打通通行路线,抵达好友附近后再放弃沿途低价值地块,释放土地名额。双向友好同盟的地块可无阻碍通行,途经友盟土地不会产生额外战斗,也不会增加绕行地块,跨区域赶路时尽量选择同盟连通的地图通道,避开中立、敌对地块形成的绕行障碍。
